Az első Alien: Isolation játékban már az is elég volt a pánikhoz, ha a szellőzőrendszerben megmozdult valami. A folytatás azonban egy lépéssel tovább megy: a xenomorph már azt is meghallhatja, ha a játékos a valódi szobájában felsikolt, tüsszent vagy túl hangosan beszél. A Creative Assembly új fejlesztői videójában megerősítette, hogy az Alien: Isolation 2 a mikrofonon keresztül érkező zajokat is beépítheti az idegen vadászatába.
A 17 perces kérdezz-felelek során a készítők több új részletet is elárultak a régóta várt túlélőhorrorról. A mikrofonhasználat mellett a szörny viselkedésének változásairól, a szabadtéri helyszínekről, a fizikai kiadásról és a fotómódról is beszéltek.
Ha a kutya ugat, a xenomorph is meghallhatja
A mikrofonos rendszer használata nem lesz kötelező: a játékosok a beállításokban kapcsolhatják be vagy ki. Aktiválás után azonban a játék folyamatosan figyeli a mikrofonból érkező hangokat, és azok erősségét a virtuális környezetben is érzékelhető zajjá alakítja.
Ez azt jelenti, hogy ha a mikrofon hangos beszédet, sikolyt vagy akár a háttérben ugató kutyát érzékel, a közelben tartózkodó ellenségek felfigyelhetnek a játékosra. A rendszer a távolságot is figyelembe veszi, tehát nem minden apró zaj vonja automatikusan magára a xenomorph figyelmét.
A megoldás azért különösen kegyetlen, mert éppen azt a reakciót büntetheti, amelyet a horrorjáték ki akar váltani. Ha egy váratlan jelenettől felsikoltunk, a saját ijedtségünk árulhatja el, hol rejtőzünk. A nappali így a játék világának részévé válik, legalábbis addig, amíg bekapcsolva hagyjuk a funkciót.
Az idegen már a viharban is vadászik
A másik nagy változás a helyszíneket érinti. Míg a 2014-es Alien: Isolation elsősorban a Sevastopol űrállomás szűk folyosóin teremtett állandó bezártságérzetet, az új rész egy távoli, viharok sújtotta kolóniavilág felszínére is kivezet bennünket.
Al Hope kreatív igazgató szerint a fejlesztők szándékosan játszanak a kétféle félelemmel. A zárt terekben továbbra is a klausztrofóbia uralkodik, odakint viszont éppen a nyitottság válik fenyegetővé. A szél, az eső és a rossz látási viszonyok nemcsak a játékost akadályozzák, hanem az idegen vadászatának is új lehetőségeket teremtenek.

A xenomorph ráadásul alkalmazkodni fog a korábbi találkozásokhoz. A készítők szerint nem számíthatunk arra, hogy ugyanazzal a bevált trükkel minden alkalommal átverhetjük, mert az idegen viselkedése a helyzethez és a korábbi tapasztalatokhoz igazodik.
Ez a sorozat egyik legfontosabb örökségének továbbfejlesztése lehet. Az első Alien: Isolation már attól is félelmetes volt, hogy a szörny mozgását nem lehetett teljesen kiszámítani. A folytatás ezt a bizonytalanságot próbálja új környezetekben is megőrizni.
Nemcsak az idegen, a teljes játékvilág is változik
A SEGA korábbi hivatalos bejelentése szerint a történet az első rész eseményei után játszódik, új főszereplővel és új helyszínnel. A játékosok egy távoli kolóniavilágot, valamint a Weyland-Yutani Kurosaki állomását fedezhetik fel, miközben a xenomorph mellett a környezet veszélyeivel is meg kell küzdeniük.
A Creative Assembly a rajongói kérdésekre válaszolva megerősítette, hogy a második rész fizikai kiadást is kap. Emellett fotómód is készül, részletes kamerabeállításokkal, fényelési lehetőségekkel és az eredeti Alien-filmek képi világát idéző szűrőkkel.
A fejlesztésben az első játék alkotóinak egy része is részt vesz. A csapat ugyanakkor nem pusztán megismételni akarja a korábbi sikert: a cél az, hogy a lopakodás, a hangok és a környezeti fenyegetések összetettebb, kiszámíthatatlanabb rendszert alkossanak.
A horror most már a képernyőn kívül is folytatódhat
Az Alien: Isolation 2 2027-re készül PC-re, PlayStation 5-re, Xbox Series X|S konzolokra és Nintendo Switch 2-re. Pontos megjelenési dátumot egyelőre nem jelentettek be.
A mikrofon használata természetesen kikapcsolható lesz, így aki nem szeretné, hogy a lakás zajai is beleszóljanak a túlélésbe, a hagyományos módon játszhat. A lehetőség azonban sokat elárul arról, milyen irányba szeretné továbbvinni a Creative Assembly a sorozatot.
Az első rész megtanított bennünket arra, hogy a játékban csendben kell maradnunk. A második már arra is rákényszeríthet, hogy a valóságban fogjuk vissza a lélegzetünket. És talán éppen ez a legjobb bizonyíték arra, hogy a fejlesztők értik, mitől volt olyan félelmetes az eredeti.

