1986 őszén egy amerikai kisvárosban különös fények jelennek meg az égen, az emberek pedig nyomtalanul eltűnnek. Az X-akták vagy a Stranger Things világában sem lenne szokatlan ez a történet, csakhogy a Pine Creek egy magyar fejlesztésű túlélőhorror, amelyben nekünk kellene életben maradnunk a földönkívüliek között. A DREADMITH Games játéka ráadásul nem azzal próbál kitűnni, hogy minél több szörnyet állít elénk, hanem azzal, hogy esélyt sem nagyon ad a nyílt összecsapásra.
A játék egy kis magyar független fejlesztőcsapat munkája, amelynek első nagyobb projektje mára nemzetközi érdeklődést is felkeltett. A készítők az Alien: Isolation, a Resident Evil és az Outlast játékmenetéből merítenek, miközben a történet hangulatát a Harmadik típusú találkozások, a Jelek, az X-akták és a Stranger Things ihleti.
Egy hétvége, amelyből földönkívüli rémálom lesz
A történet főszereplője David, aki feleségével, Sarah-val a pennsylvaniai Appalache-hegységben fekvő Pine Creekbe utazik egy hétvégére. A nő egykori szülővárosa első pillantásra békés helynek tűnik, ám a rádióban már az érkezésükkor évtizedek óta megmagyarázhatatlan eltűnésekről beszélnek.
A nyugalom nem tart sokáig: Sarah eltűnik, az égen különös fények jelennek meg, Davidnek pedig egyedül kell felkutatnia a nyomokat. Ahogy egyre mélyebbre merészkedik a környék titkaiba, világossá válik, hogy a város lakói nem pusztán emberi fenyegetéssel néznek szembe.
A Pine Creek az ismerős amerikai kisvárosi horrorhangulatot használja fel, de a történet középpontjába nem egy szörnyvadászt, hanem egy teljesen kiszolgáltatott hétköznapi embert helyez. Davidnek nem a földönkívüliek legyőzése a feladata, hanem hogy elég sokáig életben maradjon ahhoz, hogy megtalálja a feleségét.
Itt az ufó elől menekülni kell, nem megölni
A készítők a lopakodásra építik a játékmenet legfontosabb pillanatait. A környéken portyázó, klasszikus szürke földönkívülieket nem lehet hagyományos fegyveres harcban legyőzni: ha észrevesznek, azzal jó eséllyel véget is ér a menekülés.

A játékosnak hangtalanul kell mozognia, búvóhelyeket keresnie, és figyelemelterelő tárgyakkal időt nyernie. A felfedezés és az erőforrások beosztása legalább akkora szerepet kap, mint a menekülés, az előrehaladáshoz pedig elhagyatott épületekben és rejtélyes helyszíneken kell nyomokat keresni.
A fejlesztők további érdekes megoldást is ígérnek: a környezeti fejtörők megoldása végigjátszásonként változhat. Ez azt jelenti, hogy a játék nem feltétlenül engedi ugyanazt az útvonalat és megoldássort újra meg újra alkalmazni, ami egy lopakodásra épülő horrorban különösen sokat számíthat.
Az Alien: Isolation egyik legfontosabb erénye éppen az volt, hogy az idegen lény nem pusztán legyőzendő ellenfélként működött, hanem állandó fenyegetésként. A Pine Creek hasonló feszültséget próbál teremteni, csak egy másfajta sci-fi rémtörténet környezetében.
Az elhagyatott víztisztító telepen kezdődik az igazi rettegés
A játék demója David kutatásának egyik fontos állomására koncentrál. Sarah személyhívójának jele egy elhagyatott víztisztító telepre vezeti a főszereplőt, ahol a különös eltűnésekhez kapcsolódó nyomok után kell kutatnunk.
A fejlesztői leírás alapján a körülbelül 30–45 perces próbarész a felfedezést, a lopakodást és a környezeti fejtörőket mutatja be. A cél nem csupán az, hogy egy veszélyes épületből kijussunk, hanem hogy az elhagyatottnak hitt létesítmény történetéből is megértsünk valamit.

Magyar csapat, amerikai rémálom
A Pine Creek eredetileg egyszemélyes fejlesztésként indult, de a DREADMITH Games későbbi közlése szerint a projekten már ötfős csapat dolgozik, szinkronszínészek és más közreműködők támogatásával. A játék Unreal Engine 5-ben készül, elsődlegesen PC-re.
A látványvilág, a filmszerű átvezetők és a professzionális angol szinkron mind azt szolgálják, hogy a játék inkább egy elveszett nyolcvanas évekbeli sci-fi horrorfilm hangulatát idézze, mint egy hagyományos akciójátékét. A teljes változatnak egyelőre nincs megerősített megjelenési dátuma, és a Steam szerint jelenleg magyar nyelvi támogatás sem szerepel a tervek között.
A Pine Creek legérdekesebb vállalása végül nem az, hogy a Stranger Things és az X-akták hangulatát szeretné megidézni. Hanem az, hogy a földönkívüliekkel való találkozásból nem látványos csatát, hanem egy olyan helyzetet csinál, amelyben a játékos legnagyobb teljesítménye az lehet, ha egyáltalán észrevétlen marad.
Egy kis magyar csapattól ez izgalmas ígéret. A kérdés most már az, hogy a végleges játék ugyanolyan következetesen tudja-e fenntartani ezt a kiszolgáltatottságot, mint amilyen hatásosan megteremti a hangulatát.

